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Colloque « Science et Jeu vidéo » : La diversité des intelligences

Le jeu vidéo peut-il aider à mettre en valeur les personnes souffrant de troubles autistiques et être un liant social ? Tifanie Bouchara, Fabienne Cazalis, Benjamin Misiak et Pierre Escaich ont apporté leurs points de vue et expertises sur la problématique de la neurodiversité lors du deuxième colloque annuel de la Chaire « Science et Jeu vidéo ».

Valoriser les capacités des personnes souffrant de troubles autistiques, qui représentent près de 2% de la population mondiale, est un réel enjeu social et économique. Tifanie Bouchara, enseignante au CNAM-ENJMIN et chercheuse au CÉDRIC, Fabienne Cazalis, chargée de recherche CNRS au CAMS, Benjamin Misiak, doctorant aux laboratoires CHArt et CAMS, et Pierre Eschaich, directeur du développement chez Ubisoft en Suède, ont pu partager leurs expertises sur le sujet. Cet échange, organisé en table ronde modérée par Stéphanie Mader, enseignante-chercheuse au CNAM, a pris place lors du deuxième colloque annuel de la Chaire « Science et Jeu vidéo », soutenue par Ubisoft et hébergée au Laboratoire Leprince-Ringuet (LLR*).

Prendre la mesure des compétences de personnes neurodiverses, c’est-à-dire d’une intelligence différente, et comprendre le système perceptif particulier des personnes autistes est, encore aujourd’hui, une tâche difficile à accomplir. S’il existe des mesures alternatives de l’intelligence, telles que les matrices de Raven, les chercheurs s’orientent plutôt vers les technologies numériques pour atteindre les personnes autistes. En effet, en plus de l’attrait qu’elles exercent sur cette population, il existe des logiciels qui leur sont destinés, par exemple des jeux de réhabilitation des compétences sociales.

Dans ses recherches, Benjamin Misiak englobe également d’autres troubles, comme les problèmes visuels. Ses travaux portent sur l’accessibilité dans les jeux, qui doivent être représentatifs des capacités du joueur. Pour certaines populations, il s’agira de repenser l’interaction entre jeu et joueur, par exemple en proposant des contrôles alternatifs (tel que contrôler le jeu via le suivi du regard grâce aux progrès de l’oculométrie), ou en proposant différentes options à activer ou désactiver pour le confort de l’utilisateur.

« Adapter les jeux à des utilisateurs variés est un exercice délicat », a confié Tifanie Bouchara. En effet, certains seront aidés par les détails affichés, alors que d’autres seront saturés par un excès d’informations. Il est également possible de concevoir les sons des jeux dans le but de guider l’utilisateur, par exemple en cas de déficience visuelle. La création d’un jeu accessible à tous passe donc non seulement par la possibilité de modifier son expérience de jeu, mais également par un développement intelligent et inclusif. Un autre des points clés pour créer des jeux accessibles au plus grand nombre serait d’intégrer plus de personnes concernées au sein des équipes de développement.

Depuis la crise sanitaire, la santé mentale devient moins taboue, et l’usage du jeu vidéo a massivement augmenté. En fin d’année 2020, l’OMS en recommande l’usage à la suite d’une étude de l’Université d’Oxford associant le jeu vidéo en ligne au bien-être. Pierre Escaich conclut les échanges en saluant le succès commercial et empathique du jeu « Hellblade, Senua’s sacrifice » (Ninja Theory, 2017), pour lequel le développement a été guidé par des neuroscientifiques pour que le joueur évolue dans un monde tel qu’il est vécu par des personnes souffrant de psychose.

> Lire aussi :

Retour sur le colloque de la Chaire « Sciences et Jeu vidéo »

Colloque « Sciences et Jeu vidéo » : Le réalisme de la physique

Colloque « Sciences et Jeu vidéo » : IA et coopération

*LLR : une unité mixte de recherche CNRS, École polytechnique - Institut Polytechnique de Paris

> à propos de la Chaire :
Organisée en Gamelab et soutenue par Ubisoft, la Chaire « Science et Jeu vidéo » s’attache à renforcer le réalisme, le gameplay et l’accessibilité des jeux vidéo grâce à la science, ainsi qu’à utiliser ce média pour diffuser la culture scientifique. Portée depuis 2019 par Raphaël Granier de Cassagnac, cette Chaire, par nature interdisciplinaire, vise à faciliter l’intégration vidéoludique de modèles (physiques, économiques, sociaux…) et aborde des techniques variées comme la modélisation 3D, la spatialisation sonore ou l’intelligence artificielle. L’enseignement est un autre axe innovant de la Chaire, visant à familiariser les élèves ingénieurs avec les méthodologies de l’industrie et à former un vivier de professionnels du jeu vidéo.