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Retour sur le colloque de la Chaire « Science et Jeu vidéo »

La Chaire « Science et Jeu vidéo » organise annuellement un colloque rassemblant chercheurs et industriels vidéoludiques afin de renforcer leurs interactions. Pour sa deuxième édition, le colloque a abordé la modélisation de phénomènes physiques, les défis actuels en IA ou encore le jeu comme outil d’inclusivité.

Concrétisant la volonté de rassembler industriels et chercheurs, la Chaire « Science et Jeu vidéo » a organisé son deuxième colloque du 29 mars au 1er avril, le premier ouvert à un large public. Ce rendez-vous est un des rares lieux d’échanges de savoirs dans ce domaine, et permet de tisser des liens entre académiques et industriels grâce à des présentations et tables rondes faisant intervenir de multiples points de vue. Cette année, le colloque de la Chaire soutenue par Ubisoft et portée par Raphaël Granier de Cassagnac, directeur de recherche CNRS au Laboratoire Leprince-Ringuet (LLR*), a rassemblé chaque jour plus de 150 participants autour de quatre matinées aux thématiques distinctes.

Le prix du réalisme de la physique
La première partie du colloque s’est intéressée aux simulations physiques, très souvent limitées à la physique dite newtonienne (celle des collisions, de la gravité, etc.) qui permet l’approche du monde réel dont nous faisons l’expérience quotidiennement. Dans les jeux, l’objectif des simulations est d’assurer un rendu visuel en temps réel, en net contraste avec l’industrie cinématographique, où un rendu au plus proche de la réalité est souhaitable mais peut être calculé en avance avec de longs temps de calcul pour chaque image. L’enjeu du temps réel pousse à certains compromis, comme la simplification des modèles physiques. À l’inverse, certains jeux prennent le parti de conserver au mieux les lois physiques mais laissent le joueur découvrir et expérimenter lui-même avec ces phénomènes.

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La difficulté : une expérience subjective ?
Certains jeux sont connus pour la difficulté qu’ils posent au joueur, et c’est autour de cette thématique et de l’expérience du joueur que s’est axée la deuxième matinée du colloque. Bien que certains algorithmes permettent d’adapter la difficulté au joueur en temps réel, un bon dosage du challenge est plus complexe. En effet, des études psychologiques ont montré un effet de « surconfiance », voire d’ennui lorsque la difficulté est dosée en maintenant un équilibre trop régulier entre réussite et échec pour le joueur. Dans le jeu de société Hanabi, la difficulté principale est de se coordonner entre joueurs avec une information imparfaite, et c’est ce challenge particulier qui a défini ce jeu comme étant « la nouvelle frontière de la recherche en IA ».

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Fin de la dichotomie recherche - industrie ?
La troisième partie du colloque s’est intéressée aux liens entre les mondes académiques et industriels au sein de la production vidéoludique. L’image traditionnelle de la séparation nette entre les deux mondes est montrée comme obsolète, avec de plus en plus d’acteurs industriels vidéoludiques se dotant d’équipes de recherche indépendantes, libres de choisir leurs travaux. La recherche ouverte et le partage de connaissance se démocratisent au sein du milieu vidéoludique, notamment afin de faciliter le transfert de technologies d’une plateforme de jeux à l’autre. En outre, il existe des méthodes proches entre industriels et académiques, par exemple au niveau de la création des personnages. En effet, la modélisation 3D des animaux préhistoriques suit un processus similaire à celui de la création de personnages se voulant réalistes, avec comme objectif dans les deux cas des modèles 3D crédibles pour le plus grand public.

Le jeu pour mieux se comprendre
Répondant à un besoin de socialisation, la fréquentation et la demande en jeux vidéo ont beaucoup augmenté avec la crise sanitaire actuelle. Cependant certains travaux vont plus loin, et s’intéressent à l’utilisation des jeux vidéo comme moyen de mieux comprendre les personnes souffrant de troubles autistiques (TSA). Présentés lors de la quatrième et dernière matinée du colloque, ces travaux utilisent ce média comme moyen de simplifier la communication avec les personnes souffrant de TSA, et comme vecteur de valorisation de leurs forces. L’accessibilité des jeux est un enjeu central pour cet objectif au vu de la diversité des troubles de cette population.

Répondant à un besoin de tisser des ponts entre mondes académique et industriel, le colloque de la Chaire « Science & Jeu vidéo » a montré l’intérêt du partage de connaissances et de points de vue entre de multiples acteurs. Ces regards croisés révèlent la richesse du milieu vidéoludique, tant du point de vue de la recherche que de l’éventail des utilisations possibles du jeu.

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> Retrouvez les présentations du colloque en vidéo ici

> Lire aussi

Colloque « Sciences et Jeu vidéo » : Le réalisme de la physique

Colloque « Sciences et Jeu vidéo » : IA et coopération

Colloque « Sciences et Jeu vidéo » : La diversité des intelligences

*LLR : une unité mixte de recherche CNRS, École polytechnique - Institut Polytechnique de Paris

À propos de la Chaire :
Organisée en Gamelab et soutenue par Ubisoft, la Chaire « Science et Jeu vidéo » s’attache à renforcer le réalisme, le gameplay et l’accessibilité des jeux vidéo grâce à la science, ainsi qu’à utiliser ce média pour diffuser la culture scientifique. Portée depuis 2019 par Raphaël Granier de Cassagnac, cette Chaire, par nature interdisciplinaire, vise à faciliter l’intégration vidéoludique de modèles (physiques, économiques, sociaux…) et aborde des techniques variées comme la modélisation 3D, la spatialisation sonore ou l’intelligence artificielle. L’enseignement est un autre axe innovant de la Chaire, visant à familiariser les élèves ingénieurs avec les méthodologies de l’industrie et à former un vivier de professionnels du jeu vidéo.